CG関係の備忘録ブログ

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UE5 GameplayAbilitySystem コンボ設定

成果

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参考HP

【UE5】GamePlayAbilitySystemによるコンボ攻撃の実装とそれに利用する小ネタ 後編【GAS】 - ネリスさん備忘録

 

1.ABility.Ready.xx→次のコンボの候補(Notify)
2.ActivationRequiredTag→発動条件(BP)

1と2が一致すると発動→Waitする

NextAttack→Waitしているコンボのリリーストリガー

 

Montageに設定したAnimNotifyStateの期間中にボタンを押すと、Notifyに登録したTagと同一のActivationRequiredTagを持つBPが発動する(→Waitにとどまる)

なので分岐をさせるには、Notifyに2つタグを登録するのかな?

同一のActivationRequiredTagを持つBPが複数あると重複発動しそうだし管理がややこしそう・・・

 

LM(Combo1)→LM(Combo2)→LM(Combo3)→LM(Combo4)

LM→RM(Combo5)→LM(Combo6)→LM(Combo7)

LMで発動するモンタージュのNotifyに2種類のTag(ABility.Ready.Combo2とABility.Ready.Combo5)を登録し、LMを押したら(Combo2)、RMを押したら(Combo5)を持つBPを呼ぶ

 

LM→RM→RM(Combo7)→LM(Combo8)

LM→RM→RM→RM(Combo9)

LM→LM→RM(Combo10)→LM(Combo11)

LM→LM→RM→RM(Combo12)

LM→LM→LM→RM(Combo13)