CG関係の備忘録ブログ

主にZBRUSH、blender

UE5 ビヘイビアツリーにリファクタリング

成果

youtu.be

 

 

参考動画

スクウェア・エニックスにおける UNREAL ENGINE 4 を用いた人工知能技術の開発事例 - YouTube

UE4 Blueprintの親クラス変更方法 - PaperSloth’s diary

[UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編|株式会社ヒストリア

 

スクエニの動画見てたら、今の自分のやり方を続けてると手詰まりになる未来が見えたので意を決してNPCをビヘイビアツリーでリファクタリングすることにした

 

始めたころにつくったAIControllerとビヘイビアツリーを移行して親クラスになるNCPクラスをつくって今まで作ったやつの親を全部変更。

ビヘイビアツリーのSelecterとSequencerの挙動をすっかり忘れてて結構時間かかった。

Selecter・・・ぶら下がってるタスクのうち、1つだけ実行する

Sequencer・・・ぶら下がってるタスク全部を実行しようとするが、1つでもエラーがあると以降のタスクは実行されない

 

プレイヤーを視認すると!マークを出すようにしたが、邪魔だったかも・・・

UE5 兵士が殺される処理の実装

成果

youtu.be

 

 

前回作ったボスキャラのデッド処理では死ぬモーション→ラグドールにして以降のアニメーションを再生できないようにしていたが、UE5だと物理systemに渡してもアニメーションを再生し続けるようでしゃがんだポーズになってしまう・・・

 

今回はLocomotionの中にDead時のStateを追加して、横たわってい動かないモーションをLoop再生し続けるようにしたがこれが正解なのかはわからん

 

あと殺し役のモーションをMaximoキャラから自作キャラにRetargetするとスケール100倍になって困ったが、試しにMaximo→UE4マネキン→自作キャラとRetargetしてみると、スケールがおかしくならない不思議現象がw

 

とりあえず治ればいっかw

UE5 異なるボーンのリターゲット

参考動画

【UE5ゲーム制作】UE5で新しくなったリターゲットの方法を解説(Mixamo ⇒ UE5 Manny)【逆引きUE】 - YouTube

 

 

RM→Anim→IKrig→コピー元メッシュ選択
※Mannequin→Rigs→IK_MannequinのIKChainを見ながら作っていく
RM→Anim→IKRetagetta→上のIKRigを選択
TargetIKRigAssetにコピー先のIKRigを選択するとコピー先のメッシュが表示される
TargetChainにあってSourceにないものはNoneを指定する
EditPoseを押して、Targetのポーズを変更して合わせる。BoneDrawSizeを好きに合わせる。終わったらPoseEditボタンを押す
AssetBrowserのアニメシーケンスを押して再生ボタンを押すと同じように動くはず
コピーするアニメシーケンスを選択し、ExportSelectedAnimationsを押す

UE5 兵士が攻撃する、走って逃げる

成果

youtu.be

 

 

まだApplyDamageとか実装してないけど、兵士が攻撃するようにした。マズルフラッシュがマケプレで668円だったので思わず買い、兵士の銃は無料アセット。ハードサーフェスキルもミリタリテラシーもないがこういった装備品も自分でサクッと作れるようになりたい・・・

 

リーダー交代もなんとか実装できた。ForEachLoopにDoOnceを組み合わせるという非エレガントな実装・・・動けばいいんでw

UE5 処理が重い時に見るツール

参考動画

【UE4/UE5ゲーム制作講座】処理落ちで困った!そんな時はコレ!【Unreal Insightsとセッションフロントエンド】 - YouTube

アイテム・武器を持たせる【UE5ローグライクシューターを作る】 - YouTubewww.youtube.co

 

プレイウインドウから

@
stat unit
stat startfile
stat stopfile

showdebugはよくわからんかった

 

セッションフロントエンド
環境設定
追加の起動パラメータ
-trace=cpu,frame,bookmark,log -statnamedevents

ツール→デベロッパ→セッションフロントエンド

 

CharacterMovementで時間食ってるところあったなーやっぱビヘイビアツリー使わないとダメか?