CG関係の備忘録ブログ

主にZBRUSH、blender

UE4/5 アニメーション設定とプレイヤーに割り当ておさらい

バージョン4.23.1でブラウザゲームをつくれるようなので、ダウンバージョン?に挑戦

 

アニメーションリターゲット
ケルトンを開く
上のリターゲットマネージャーボタンをクリック
リグを選択でヒューマノイド(Humanoid)リグを選択
ボーンの名前がソースとターゲットに表示されるので一致しているか確認する
ModifyPoseボタンを押してUseCurrentPoseを押す
セーブ

アニメーションスターターパックに移り
UE4Mannequin→Mesh→UE4_Mannequin_Skeletonを開く
同じようにリターゲットマネージャーボタンをクリック
リグを選択でヒューマノイド(Humanoid)リグを選択
ボーンの名前がソースとターゲットに表示されるので一致しているか確認する
ModifyPoseボタンを押してUseCurrentPoseを押す
セーブ

コピー元(アニメーションスターターパック)にもどり
アニメーションシーケンスを選択
RM→Animアセットをリターゲットする→Animとリターゲットを複製する
下のスケルトンアセットを選択する
コピー先のフォルダを指定する
リターゲットボタンを押す

ブレンドスペース作成
名前IdleWalkRun
開いてNameをSpeed、値を600、分割2、アニメーションを下に置く

アニメーションBP作成
下のスケルトン選択
アニメグラフをRM→AddNewStateMachine
名前をLocomotion
最終アニメーションポーズにつなぐ
Locomotionを開いてアセットブラウザからブレンドスペースをドラッグして配置、Entryからつなぐ
配置したブレンドスペースを開きブレンドスペースプレイヤーのSpeedをドラッグして変数に昇格、名前をSpeedにする
イベントグラフに移り
イベントBlueprintUpdateAnimationから引っ張りIsValidを追加
TryGetPawnOwnerとIsValidのInputObjectをつなぐ
TryGetPawnOwnerから引っ張りGetVelocityを追加
GetVelocityから引っ張りVectorLengthを追加
SpeedをSetで配置、IsValidからつなぐ
VectorLengthのReturnValueからSpeedにつなぐ

BPのメッシュに作ったアニメーションBPを割り当てる

プレイヤーに割り当てる
ブループリントクラス→GamemodoBaseを選択、名前をBP_MyGameMode
BP_MyGameModeを開く
右側クラスのDefaultPawnClassをBP_Playerに設定
プロジェクト設定のゲームモードをBP_MyGameModeにする
ワールドセッティング
ゲームモードオーバーライドをBP_MyGameModeに設定
※PlayerControllerは使いまわせるが、GamemodoBaseはつくらないとダメっぽい