CG関係の備忘録ブログ

主にZBRUSH、blender

ZBRUSH2021 機械翻訳 結果

クロスシミュレーションの仕組み
はじめに
1.シミュレーションを実行するサブツールを選択します。
2. サーフェスが衝突する必要があるすべてのサブツールの可視性をオンにします。
無視したいものを非表示にします。
3.ダイナミクス>>重力がオンになっていることを確認します。
4.ダイナミクス>> CollisionVolumeを押して
、表示されているすべてのサブツールのボリュームを計算します。すでにアクティブでシーンが変更されている場合は、ダイナミクス>>再計算を押します。
5. Dynamics >> Run Simulationを押します。
6. ZBrushドキュメントの任意の場所をクリックするか
、スペースバーを押すと、いつでも停止できます。
注:新しいSubToolが作成または表示される場合は、Recalcを押して衝突ボリュームを再計算する必要があります。特定の効果を得るために、ダミーオブジェクトをシーンに追加し、
後で削除することができます。
シミュレーションを停止して
、シミュレーションを続行する前にオブジェクトとの相互作用を可能にすることができます。たとえば、スペースバーを押してシミュレーションを停止し、マスク
を追加して、シミュレーションを続行します。マスキングが尊重され、それらの領域が適切に修正されます。
さらに、Dynamics >> On Maskedオプションがあり、シミュレーション
をマスクされた部分に適用しますが、マスクされていない部分は自由に移動できます。これ
により、カーペットロール、ヨガマットなどを作成できます。
シミュレーションは、新しいクロススカルプトブラシ
またはGizmo3D TransposeClothブラシを使用して直接作成することもできます。TransposeClothブラシを使用すると
、ギズモを使用して、実際にシミュレーションを実行せずに、発生していることを制御できます。新しい
彫刻ブラシは、以下で説明するように、さまざまな効果を生み出します。
独自のブラシを作成することもできます。
[ブラシ] >> [弾性] >> [シミュレーションの反復]スライダーをアクティブにすることで、任意のブラシを布ブラシに変換できます。

IIヒントとコツ
モーフターゲットを
保存するモーフターゲットを保存すると 、シミュレーション中に維持されるように現在の表面領域を保存できます

たとえば 、モーフターゲットがすでに格納されているLightBoxからSim_HeadCover.zprプロジェクトをロードします

1.シミュレーションを実行するサブツールを選択します。
2. サーフェスが衝突する必要があるすべてのサブツールの可視性をオンにします。
無視したいものを非表示にします。
3.ダイナミクス>>重力がオンになっていることを確認します。
4.ダイナミクス>> CollisionVolumeを押して
、表示されているすべてのサブツールのボリュームを計算します。すでにアクティブでシーンが変更されている場合は、ダイナミクス>>再計算を押します。
5. Dynamics >> Run Simulationを押します。
6. ZBrushドキュメントの任意の場所をクリックするか
、スペースバーを押すと、いつでも停止できます。
スムージング
スムースブラシはデフォルトでメッシュを縮小しますが、エッジには影響しません。
しかし、あなたの代わりにすべてのポイントできるようにSmoothClothブラシを使用することができ、表面が
平滑化されます。
注:SmoothClothブラシでは、特定のモディファイヤのおかげでこの動作が可能です。これを変更
するには、Shiftキーを押しながらスムースブラシ設定を取得し、[ブラシ] >> [スムーズブラシモディファイヤ] >> [最小接続]スライダを1に変更します。これにより、メッシュの任意のポイントをスムージングできます。
低解像度メッシュが重要
です布には低解像度メッシュを使用することを忘れないでください。
500万ポリゴンのメッシュでシミュレーションが機能することを期待しないでください。
イデアは、低解像度のメッシュを作成し、効果を適用
して、クロスの形状に満足したら細分割することです。
できるだけ少ないポリゴン数を維持しながら
、小さなポリゴンを含む密度の高いメッシュを使用すると、折りたたみが小さくなります。これは、
特定のタイプのクロスを作成するときに役立ちます。 より高い解像度のモデルの
滑らかさを確認しながらクロスシミュレーションを使用できるようにするには、
ダイナミックサブディビジョンを使用します。実際、これ
により、平面形状のジオメトリから開始し、[ツール] >> [ジオメトリ] >> [ダイナミックサブディビジョン] >> [
厚さ]スライダーを使用して、フラットジオメトリに動的に深さを追加することもできます。この機能は
ダイナミクス>>セルフコリジョンスライダーでも機能します。
ダイナミクス>>最大シミュレーションポイントスライダーは、
クロスシミュレーションを実行できるポイント。
スライダーの設定よりもポリゴン数が多いメッシュは、自動的にダイナミクスを無効にします。より高い
値を設定することもできますが、シミュレーションは
より多くのポイントを考慮する必要があるため、シミュレーションの実行にはかなり時間がかかります。

床の衝突床
を操作せずに実行するには、ダイナミクス>>床の衝突をオフにします。床の
高さは、Draw >> Elvスライダーを使用して調整できます。値が-1 の場合
、フロアグリッドは自動的に最下位のSubToolにスナップします。
変形アニメーションの記録
ツール>>レイヤー>> 変形アニメーションの記録をオンにすると
、シミュレーション中に発生するメッシュの変更が記録されます。これは、シミュレーションの実行
またはクロスブラシのいずれかで機能します。メッシュへの変更のみが記録されるため、
シミュレーションを停止/開始し、結果に影響を与えることなくカメラの角度を変更できます。あなたがいる場合は
終了し、ボタンをオフにして、あなたは、MDDファイルとして記録を保存するように求められます。
これは、Tool >> Layers >> Import MDDボタンを使用してZBrushに再度ロードし、
BPRとTimeLineを使用してレンダリングするか、
MDDファイルをサポートする別のアプリケーションを使用できます。
III布ブラシ
TransposeClothブラシ
布シミュレーションを使用するGizmo3Dのバージョン。これにより
、Gizmo3D を使用して、実際にシミュレーションを実行せずに、発生していることを制御できます。
TransposeClothブラシで縮小すると、メッシュに波紋が発生します。オンにします
/ AllowShrink展開を許可(または標準転置ブラシを選択)通常スケールします。
布ナッジ表面を
わずかに動かし、波紋を起こします。 布引き は

表面。布のドレープを制御するのに適しています。
ClothInflateは
シェーピング表面を覆っているかのように球。
ClothBall
Inflateに似ていますが、このブラシは標準ブラシに基づいているため
サーフェス法線を膨らませません。

ClothFold Scrunchesは、
しわや折り目のために表面を少しねじります。
ClothHook
ホールドをつかんでドラッグしたかのように布を引っ張ります。
ClothMove
シミュレーションが大幅に削減され、布のダイナミクスではなく、より多くの制御が可能になります。
このブラシでは、布引きブラシよりストレッチが少なくなります。
ClothPinchが
迫る表面にしわを作成、自身の中に。Altを押し 続ける
と、表面を基準にして折り目の方向が逆になります..
ClothPinchTrails
枕などのオブジェクトにしわを作成したり、皮膚に傷や傷跡を付けたりするのに適しています。
このブラシは、ストロークのパスに沿ってピンチを繰り返します。
ClothSlideは
リフト表面を、それが一緒に房のように折り目を作成し、それを動き回ります。Altキー
を押しながら表面をインデントします。
ClothTwisterは
ツイストした表面を円運動で。ブラシ>>ツイスト>>ツイストレートスライダー
を負の値に設定して、反対方向にツイストします。
ClothWind
布が吹き付けられているかのような効果を作成します。
緩い生地に自然な効果を作成するのに役立ちます。
ClothDimple
枕のボタンのように、布を一緒に描きます。

Vダイナミクス関数
ダイナミクス関数は、新しいダイナミクスパレットにあります。
シミュレーション反復
各運動に使用されるシミュレーションサイクルの数を制御します。
値が大きいほど正確ですが、シミュレーションが遅くなる可能性があります。
シミュレーションでは
形状の変化を補正するのに十分な時間が不足しているため、値が小さいほどストレッチが大きくなります。デフォルト設定は50です。
29
ZBrushの 2021 -ダイナミッククロスの
強度
布強度スライダがどのくらい影響する表面領域はそのまま保持されます。低い
値は布がすることを意味します傾向がより多くのストレッチを持っています。
硬度
スライダーの硬度結果-ZBrushアーティストのベン・デ・アンジェリス
固さのスライダーは、表面がしわになり折りたたまれる傾向に影響します。下の
値は、より多くの折り目やしわが生成されます。このスライダーを使用して、さまざまな
重さやタイプの生地をシミュレートできます。
On Masked
は、シミュレーションをマスクされた部分に適用し、マスクされていない
領域を移動できるようにします。これにより、カーペットロールなどのユニークな作成が可能になります。これを押していない場合
、メッシュのマスクされた部分はシミュレーションおよびクロスブラシによって無視されます。
On Brushedブラシ
の領域のみにシミュレーションを適用します。これにより、
より高いポリゴンメッシュへの影響。Fade Border
スライダーを使用して、フェードの量を制御します。
シミュレーションがメッシュ全体に影響するようにするには、[ブラシ選択]をオフにします。
Fade Border
On Brushedを使用すると、シミュレーション効果がフェードします。値が大きいほど、
フェードが強くなります。0に設定すると、フェードがオフになります。
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ZBrush 2021-ダイナミッククロス
セルフコリジョン
オブジェクトはそれ自体と衝突したときに反応し、ジオメトリのオーバーラップを回避します。値が大きいほど、自己衝突の検出精度が
高くなります。最大
設定は4であり、値 0は自己衝突がオフであることを意味します。
床衝突
シミュレーションはZBrush内のフロアグリッドに反応します。オフにすると、床の
衝突が削除されます。床の高さは、描画パレットのElvスライダーで調整できます。
縮小を許可
このボタンを押すと、下にあるすべてのサーフェスと一致するようにサーフェスが縮小されます。
これは表面に伸張を加えることができます。モーフターゲットが保存されている場合、
オプションをオフにしてからサーフェスに触れると、メッシュが
元のサイズに拡張し、折り目やしわが作成されます。
展開を許可
するクロスプルブラシを使用する場合と同様に、メッシュ領域を展開できます。もし
モーフターゲットが保存され、メッシュの拡張によりストレッチが発生し、
オプションがオフになり、メッシュに触れると、メッシュが
元のサイズに収縮します。
重力
重力をメッシュのすべての部分に均等に適用します。
ツール>>ジオメトリ>>ダイナミックサブディビジョン>>厚さで低解像度メッシュ を操作すると、厚さが変化する薄い表面
が重力と相互作用する方法が提供されます。
重力の強
さ適用される重力の強さ。値が
大きいほどシミュレーションが速くなり、シミュレーションの反復設定によってはメッシュのストレッチが大きくなる場合があります。
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ZBrush 2021-動的な布地の
ゆがみ
ダイナミクスアルゴリズムを布から液体に変更します。
このモードが機能するためには、メッシュにいくつかのバリエーションが必要であることに注意してください。これ
は、完全に平坦な平面が応答しないことを意味します。
方向の設定
デフォルトでは、重力はZBrushウィンドウの上部から下部に向かっています。
モデルを基準にして新しい方向を設定できます。目的の方向
ZBrush キャンバスの上部から下部に向かうようにモデルを回転するだけです。次に、[方向を設定]をクリックし
て、その角度を保存します。それ以降は
、キャンバス上でモデルをどのように回転させても、重力はモデルに対して相対的に目的の方向に発生します。
膨らませる
シミュレーションは、メッシュの領域を拡大していきます。ポリゴンは、
向いている方向に外側に移動します。Inflate Amountスライダーは、シミュレーションの速度を設定します。XYZ
ボタンは、シミュレーションを任意の軸に制限します。たとえば
、Z軸に沿ってのみ膨張させるには、XとYを押してオフにします。XとYがグレー表示に
なり、Zはまだ白色になります。 膨張

[膨張]オプションがオンになっているときにメッシュが拡張する速度。
収縮
シミュレーションがメッシュ面積を縮小します。ポリゴンは、
向いている方向から後方に移動します。Deflate Amountスライダーは、シミュレーションの速度を設定します。XYZ
ボタンは、シミュレーションを任意の軸に制限します。たとえば
、Z軸に沿ってのみ収縮するには、XとYを押してオフにします。XとYがグレー表示に
なり、Zはまだホワイトになります。
Deflate Amount
Deflateオプションがオンになっているときにメッシュが拡張する速度。
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ZBrush 2021-Dynamic Cloth
Expand
Expandは表面積を拡大し、波打つ。ポイントは
、すべての方向に互いに離れます。
展開量展開
オプションがオンになっているときにメッシュが成長する速度。
契約
シミュレーションはメッシュ領域を縮小します。からポイントが互いに向かって移動します
全方向。契約金額スライダーはシミュレーションの速度を設定します。
契約量
契約オプションがオンになっているときにメッシュが収縮する速度。
CollisionVolume
コリジョンボリュームを計算します。このスイッチがアクティブでない場合、シミュレーションは
シーン内の何にも反応しません。
Recalc
シーンで何かを変更したときはいつでも、Recalcボタンを押してください。これ
は、サブツールの表示/非表示の切り替え、およびサブツールの移動または追加に適用されます。あなたがいる場合
再計算を押さずにsubtoolに電源をオフにしたり削除すると、シミュレーションはまだ反応する
ことがあった場合。
解像度
衝突ボリュームの滑らかさを制御します。低い値、128などは
、非常に「ブロック状」の結果になります。
高い値が最適です。
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ZBrushの 2021 -ダイナミッククロス
ふくらませる
ザ衝突ボリュームふくらませるのスライダコントロール衝突ボリュームである量
「膨張」は、そう布は少し上に反応する表面。タイトな服装の場合は、
このスライダーを下げます。
シミュレーションの
実行布のシミュレーションを実行します。ドキュメントの背景をクリックするか、
スペースバーを押してシミュレーションを停止します。その後
、シミュレーションを続行するためにもう一度ボタンを押す前に、そのまま残したい領域をマスクできます。
最大シミュレーションポイント
シミュレーションが無効になるポイントの数を制御します。スライダーの
値は1000 単位なので、デフォルト値の250は250,000ポイントのメッシュの場合です。
これより高い密度のメッシュで布シミュレーションを実行しようとしても機能しません。
このスライダーを使用してしきい値を上げますが
、シミュレーションの反復スライダーと重力の強さスライダーを変更しないと、必要な結果が得られない場合があります。クロスシミュレーションは
、低ポリゴンメッシュで最適に機能します。ダイナミックサブディビジョンを使用して高解像度の
プレビューを表示し、必要な効果が得られたらサブディビジョンを適用できます。

VIクロスシミュレーションの例
次のプロジェクトファイルは、ライトボックスからロードでき、
クロスシミュレーションを探索するための優れた方法です。
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ZBrush
2021- 動的クロスSim_Gravity01.zpr
このプロジェクトでシミュレーションを実行すると、動的表面の衝突がわかります。
1.ダイナミクス>> CollisionVolumeまたはRecalcを押します。
2. [シミュレーションを実行]を押してシミュレーションを表示します。
3.いつでもマウスの左ボタンをクリックするかスペースバーを押して、シミュレーションを中止します。
Sim_PlaneInRing.zpr
このプロジェクトは、ブラシベースのクロスシミュレーションを示します。
1.ダイナミクス>> CollisionVolumeまたはRecalcを押します。
2. BCKを押してClothHookブラシを選択します。
3.ブラシサイズを約300に設定します
。4.ダイナミクス>>ブラシ選択をオフにします。
5.平面をクリックして、リングを通過させます。
35
ZBrush
2021- ダイナミッククロスSim_HeadCover.zpr
このプロジェクトでは、 TransposeCloth Gizmo3D を使用したクロスシミュレーションとダイナミックサーフェスコリジョン
紹介します。
1.ダイナミクス>> CollisionVolumeまたはRecalcを押します。
2. BTCを押して、TransposeCloth ギズモを選択します。
3. ギズモを使用して半球を動かし
、頭の形に合わせます。
[ダイナミクス] >> [シミュレーションの反復]スライダーのさまざまな設定を試して
、結果にどのように影響するかを確認します。