CG関係の備忘録ブログ

主にZBRUSH、blender

MakeHuman→Blender→UE5でアニメーションさせてみた

成果

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参考HP

人体アニメーションのソフト MakeHuman 1.2 のインストールと機能,Blender 2.93.4 との連携(Windows 上)

 

結論から言うと、UE5のアニメーションが変になる

MakeHumanでキャラクリしてボーンをゲームエンジンに設定しエクスポート

Blenderでインポートするとスケール10倍の大きさで表示される

BlenderでFBXエクスポートの際にスケール0.1に調整

UE5でインポートするとスケールはあってる

UE5のマネキンにCompatible Skeletonし、Idelのアニメーションプレビューするとスケールがちっちゃくなる

Run、Walkはスケール変わらない

UE5マネキンのアニメーションブループリントをリターゲットすると、アニメーションが綺麗にリターゲットしてくれない。調整してもダメ

landのアニメーションプレビューするとスケールがでっかくなる

 

どこに原因があるのかわからん・・・

UE5 AIの動きを整理&負荷下げ

成果

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参考HP・動画

UE5 UE4と重い部分を比較して軽量化してみる - Let's Enjoy Unreal Engine

UE4 Tutorial - For Loop With Delay - YouTube

 

BGMかっこよ!

ていうかビジュアルがサウンドに追いついてなくてツライまであるなコレ・・・

AIの縦横の動きをSequenceで分けて残像処理をFor LoopにDelayを組み込んだやつをつくって調整したらいい感じになった

あとはUE5は4.23に比べて激重なんで、設定でできるだけ軽くした。透明テクスチャは負荷が高いと公式が言ってたので残像のテクスチャは透明処理をやめて色を暗くするようにした

 

今後の予定

・ストーリーを考える→ミッション内容を考える
 敵殲滅、古典的謎解き、2択、チャレンジコンバット、捕虜解放
・キャラ作り→とりあえずラフ→キャラモデリングをたくさんやる

 プレイヤービジュアル、兵器のデザイン、モデリング
・システム→AIの種類、行動
 研究員(走って逃げる、拉致られる)
 兵士(走って逃げる、敵を撃つ、殺される)
 敵(PlayerKill、施設破壊、NPCKill、拉致)

UE5 敵AIの出現、移動(ワープ)

成果

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参考動画

【UE4ゲーム制作講座】走ってるときに残像を出すぞう【マテリアルのパラメータ書き換え/PoseSnapshot】 - YouTube

 

 

敵をスポーンさせるのと、ワープ移動するようにした。残像はめいくニキの解説動画を参考に実装。

 

動きがガチャガチャしてるのでちょっと整理しないといかんかな~

 

逃げ惑う一般人の中でモンスターがこんな動きしてたら難易度高すぎるかな?

UE5 手を追加&コリジョン調整

成果

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コリジョンについて

CharacterMeshのObjectTypeをPawnにして、コリジョンタイプを
QueryOnlyにするとぶっ飛ぶ
PhysicsOnlyにすると飛ばない
Query&Physicsにするとぶっ飛びならがうねうねする
→うねうねは判定用のコリジョンがPawnを無視してなかったから

 

上を消した時にちょっと地味なんで手を追加してみた

UE5 当たり判定用のコリジョン追加

成果

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参考HP・動画

スケルタルメッシュでイベントHitを使用したいです - Character & Animation - Unreal Engine Forums

Hit Blood Impact | Unreal Engine Niagara Tutorial - YouTube

 

上半身に当たり判定用のコリジョンをおいて、それに弾が当たったら上半身を消し、それ以外に当たったら下半身を消すロジックを追加してテスト。微妙にうまくいかないので大きさや場所を調整。

 

コリジョンをBlockALLにすると吹っ飛ぶときに手がびろーんと伸びてしまうので、コリジョンプリセットもついでに調整。弾をBlockさえすれば別に全部をBlockにする必要はないのだ。

 

とりあえずいけたかな?あとNaiagaraをつゆだくにしてみた

UE5 当たる場所によってぶっ飛び方が違う

成果

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色々と試し撃ちしていると、ぶっ飛び方に傾向があることに気づいた。

・身体の上部に当たるとその場に崩れる

・下の方に当たると飛んでいく

 

ちなみに崩れるモーションでは足を消しているととすごく違和感があるので当たった場所によって消す位置を変える処理を追加しようと思う

UE5 マテリアルで透明部分を切り替える

成果

www.youtube.com

 

 

参考動画・HP

Unreal Engine 4 : アルファ抜き (Opacity Mask) - YouTube

ブループリントでマテリアルやテクスチャを操作する(Unreal Engine 4.25) - Qiita

 

Blenderで全身一体化→UV展開→マスク画像を作成

UEでマテリアルを1こ作り、BlendModeをMaskedにしてテクスチャをベースカラーとオパシティにつなぐ。テクスチャノードをパラメーター化する。

マテリアルインスタンスを作成し、キャラクターに適用する

BPでEventBeginでマテリアルインスタンスを変数に保存し、デッドフラグが建ったらテクスチャを入れ替えるノードSetTextureParameterValueを使ってマスク画像に切り替える